Huellas del metaverso

Huellas del Metaverso

Vivimos varias revoluciones dentro de una gran revolución. La era digital ha implicado la adaptación de múltiples lenguajes, dispositivos y modos de integración cultural que ocurren, se usan, transformamos y desaparecen mientras seguimos tratando de descifrar qué fue primero. 

Cuando el director de una empresa anuncia el fin de un producto o el cierre de una sucursal o incluso la liquidación total de la empresa hay alarma, pensamos en las implicaciones sociales y económicas del caso. Pero el anuncio de Mark Zuckerberg en marzo del 2026 sobre el cierre de Horizon Worlds, la piedra principal del metaverso, fue en realidad la muestra de la primera gran extinción de un mundo creado exclusivamente para la era virtual.

Según se conoció a través de informes de prensa, los reportes filtrados desde Meta Platforms indican que el principal motivo porque el que se tomó esa decisión fue que la inversión económica no se justificaba para tener apenas unos 200 mil o 300 mil usuarios recurrentes al mes en la aplicación desarrollada para visores Meta Quest. 

Ese número estaba muy por debajo del objetivo que se habían planteado cinco años atrás, cuando proyectaron que los mundos en realidad virtual y la nueva interacción social lograra hacer que se vendieran veinte millones de cascos. Cosa que jamás ocurrió debido a varios factores que alejaban a los nuevos usuarios de los visores. 

Principalmente porque un usuario sin alfabetización digital mínima quedaba prácticamente perdido entre las configuraciones iniciales del dispositivo, el manejo de los controles, sin contar que el uso prolongado lo hace incómodo y que una vez dentro del mundo virtual se hallaba como divagando por mundos creados de forma rústica o con pocos avatares para interactuar, y con problemas de diseño que le hicieron perder credibilidad.

Durante el inicio de la gran revolución de las industrias tech el elemento más importante para que los inversionistas pusieran su dinero y apostaran por una app era que la curva de nuevos usuarios dibujara una pendiente en ascenso con el paso del tiempo. El metaverso nunca logró esa estabilidad. 

Colombia extrañará muy poco este metaverso en particular, durante el tiempo que tuvo soporte para usuarios de visores VR, Horizon Worlds nunca estuvo disponible. 

Interesados en comprender cómo funcionaban estos mundos, usuarios de realidad virtual en Colombia accedieron a las tiendas de apps para visores y participaron en las experiencias disponibles similares a las desarrolladas por Meta. Ese aprendizaje dejó huellas muy importantes especialmente en el campo académico.

Pablo Figueroa, experto en computación gráfica y docente de la Universidad de los Andes, expuso durante Colombia 5.0 uno de los resultados más interesantes que se han tenido en Colombia alrededor de la tecnología de realidad virtual. Todo empezó buscando la necesidad de «relajarse» asegura el profesor. 

Cuando el departamento de bienestar de la universidad llevó la inquietud al laboratorio de computación gráfica con la idea de aprovechar los visores para ofrecer ambientes de distensión para los estudiantes empezó un experimento revelador. 

Tomando como base aplicaciones comerciales desarrolladas para que el jugador libere energía impulsado por estímulos visuales y sonoros que ocurren dentro del visor y que funcionan como motores para el ejercicio físico tipo X Fit Pro, el equipo del profesor creó dos mundos virtuales con objetivos similares. 

Finalmente, 40 hombres y mujeres de 18 a 45 años de edad fueron sometidos al experimento. 

Antes de entrar a los mundos virtuales la mayoría aseguró estar atravesando episodios de ansiedad, sentimientos de frustración o aburrimiento. Sin importar si el usuario elegía la aplicación comercial de fitness o las apps propias del equipo en las que podían sumergirse en un bosque nocturno cerca de un arroyo, para caminar y explorar mientras escuchaban una voz que guiaba los pasos y la respiración o una en la que tenían la posibilidad de usar objetos de forma física para descargar golpes o impactos sobre otros objetos virtuales, el resultado siempre fue de mejora en las emociones y sentimientos con los que habían llegado. 

Las experiencias guiadas con este propósito específico dieron resultados calculados en escalas de uno a diez, y la mayoría de los participantes indicaron haber iniciado la experiencia virtual basada en emociones positivas con una sensación de paz de cuatro puntos y terminarla con una sensación de ocho. 

Cuando se le preguntó a 25 participantes si se sentían alegres antes de la experiencia ocho contestaron que sí y al terminar la sesión de realidad virtual ese número de personas alegres subió a catorce. El cambio positivo más significativo ocurrió con la sensación de paz, del mismo número de participantes solo seis aseguraban sentirse en paz antes del ejercicio pero una vez finalizado 22 personas aseguraron sentirse con mucha más paz de la que traían. 

Confirmados los datos y con la promesa de que este modo de uso de la tecnología VR puede incidir positivamente en la salud humana, los equipos viajaron desde La Guajira hasta la Amazonía para dar acceso a otras comunidades a través de más universidades y empezar a impactar la salud mental con metaversos útiles. 

Más esfuerzos se han hecho desde entonces a través de la iniciativa Vivero Virtual que ha integrado a más desarrolladores y estudiantes para aprovechar la tecnología VR en la ampliación de conocimiento, de aproximación a la cultura colombiana y como deflectores de emociones y estados mentales negativos.